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ルールさえ理解できれば、教える必要がまったくない点。
答え合わせの必要がない点。
1問目は20秒くらいで解けるやさしすぎるくらいの問題でいい。
3級以上の問題は、作った私でさえスラスラとは解けません。
めざす方向は、スラスラ解けることではなく、粘り強く考えられることです。
ハードルを細かく刻むということと、先生の負担を最小限に減らすこと。
早く解けることより、見直しを慎重に行い、ミスをしないことを優先しました。
また、単にパズルを解くだけでなく、ポイント制を導入してクラスで競い合うことができるようにしています。各問題には、自分の解いた問題にどれだけ自信があるか、「自信の度合い」を記入する欄を設けており、問題が解けたことだけでなく、どれだけ自信をもっているかによりポイントが上下する仕掛けとなっています。
自分の答えに自信をもっていれば沢山のポイントをゲットできますので、子どもたちも真剣に取り組み、きっとクラスが盛り上がるでしょう。
ルールは至ってシンプルなので、全員に理解させることはそれほど難しくはないでしょう。あとは子どもたちのペースに任せ、ひたすら見守るのみです。
絶対にヒントを与えないでください。時間延長、持ち帰りも禁止です。
ゼロの状態から作り始めると、事前に作ったパズルを再現するだけになるので、競技にはなりません。
まずは、答えの数字だけ書いてある乱数表のような用紙をたくさん用意します。そこから1枚選び、予め書かれた数字が答えになるように、マスを区切ってパズルを作っていきます。このとき、最も重要なルールは、答えが1通りになるということです。それが確認できたら、答えの数字を消します。これで1つのパズルが完成します。
そして、それを友達同士で交換して解くと面白い競技になるはずです。
子どもたちの反応をよく見てください。面白い問題だけが子どもの自主性を育み、学力を高めることができます。
やさしくて面白い問題から徐々にレベルを上げ、難しくて面白い問題につなげれば、長時間集中して考えられる子どもになります。大事なのは教え方ではなく、教材作り、教材選びです。